検証メモ

内容はiOS版準拠です
Vita版をプレイしている方は仕様が異なります。こちらをご確認下さい

更新履歴

  • 2019/11/28 : 検証の概要を冒頭に追記
  • 2018/12/25 : 3項目目に追加検証 実施
  • 2018/11/16 : 別ページへのリンク 追加
  • 2018/06/25 :「更新履歴」「目次」追加
  • 2018/06/24 : 2項目追加(計4項目)
  • 2018/04/19 : 記事公開(計2項目)

物理アタッカーの属性攻撃比較

 その作成のしやすさと強力さにおいて高い評価を得る物理アタッカー「ケンシン」と「マサムネ」。この2体の火力を彼らに近いステータス・スキル・作成難度を持つと思われるマイナージーン「インドラ」、「ヒッポリュテ」と共に比較した。皆が気づかないだけで有用なジーンが多くいることを知ってもらいたい。その一例。

チームレベル:93
キャラクター:だいすけ
使用武器:グラッチェ・カスタム(各属性+40%強化済み)
アクセサリ:なし
使用ジーン:マサムネインドラヒッポリュテ

各ジーンSRかつLv.MAX、欲求未使用、一品ものスキル習得アイテム未使用
ジーンのステータス差によってどのように与ダメに違いが出るのか
「通常アタック」と「属性極門限定開放」の差と共に比較した
ダメージの数値は各コマンドクリティカル発生の有無ごとに5回ずつ記録した
ケンシンは与ダメに関するステータス・スキルがマサムネと共通するため割愛

攻撃相手はモダンコロシアムノーマルバトル「虚ろな器」1戦目
おばけ遊園地(無属性、弱点なし)
別キャラの魔法攻撃でブレイクゲージを有利状態にし、その後に攻撃
応援によってステータスが上がった場合はイレイザーを使用し仕切り直し
敵が魔法攻撃を使用し属性が変わったらリタイアしてやり直し

結果から先に言うと、ステータスによるダメージ差はほとんど出なかった
攻撃力に約30の差があるインドラとヒッポリュテでやっと少し実感出来る程度
その一方、「属性攻UP」の有無による差はとても大きい
今回の条件ではステータス換算で100以上の差が出ているのではないだろうか
「通常アタック」と「属性極門限定開放」はMP節約なら前者、安定性は後者
ただ、「通常アタック」は「クリティカル2倍」があってこそと言えそう
これがないとMP節約面以外は「属性極門限定開放」の完全劣化になる

マサムネ
ケンシンと並び大人気の物理特化ジーン
オートスキルの充実と属性極門限定開放の両立は現実的に難しい
代わりに「氷攻UP」の消したものを比較対象として用意した
(羅刹散華 / 物理攻UP / 氷攻UP / 速攻 / クリティカル2倍 / 開門永続
// クリティカル率UP / 属性愛)

通常アタック 氷攻UP無 クリ無 (1194 / 1203 / 1178 / 1186 / 1154)
通常アタック 氷攻UP無 クリ有 (3253 / 3270 / 3119 / 3129 / 3135)
通常アタック クリティカル無 (1525 / 1534 / 1435 / 1577 / 1446)
通常アタック クリティカル有 (4205 / 4017 / 4185 / 4236 / 4339)

インドラ
全ステータスがケンシン・マサムネより約10低い
スキル面では「クリティカル率UP」に代わり「開幕たまごんモード」がつく
オートスキルの充実と属性極門限定開放の両立が可能
(物理攻UP / 雷極門限定開放 / 羅刹散華 / 雷攻UP / 開幕たまごんモード
/ クリティカル2倍 // 属性愛 / 開門永続)

通常アタック クリティカル無 (1400 / 1508 / 1481 / 1460 / 1517)
通常アタック クリティカル有 (4142 / 3993 / 4073 / 4162 / 4250)
極門限定開放 クリティカル無 (2195 / 2260 / 2184 / 2296 / 2277)
極門限定開放 クリティカル有 (2946 / 2975 / 3127 / 3035 / 3002)

ヒッポリュテ
攻撃と素早さがケンシン・マサムネより約20高い
一方で運が低い上にクリティカル率を上げるスキルがない
それ以外はオートスキルの充実と属性極門限定開放の両立が可能
(物理攻UP / クリティカル2倍 / 羅刹散華 / 死んだふり / 地攻UP
/ 地極門限定開放 // 属性愛 / 開門永続)

通常アタック クリティカル無 (1575 / 1594 / 1527 / 1593 / 1604)
通常アタック クリティカル有 (4198 / 4232 / 4186 / 4572 / 4337)
極門限定開放 クリティカル無 (2303 / 2301 / 2444 / 2394 / 2422)
極門限定開放 クリティカル有 (3237 / 3168 / 3370 / 3131 / 3342)

属性愛と無属性物理スキル

 ジーンの持つメイン属性を強化し、それ以外を弱体化する「属性愛」。デメリット効果があるものの、多くの場合において属性魔法や属性付加の物理攻撃を底上げする目的で重宝される。そんなスキルを属性を持たない攻撃スキルに使ったらどうなるのか。「無属性」を「属性強化スキル」で強化する数少ない方法のご紹介。

チームレベル93
キャラクター:だいすけ
武器:グラッチェ・カスタム
アクセサリー:なし
使用ジーン:ライオンハートアレイスター

各ジーンSRかつLv.MAX、欲求未使用
それぞれ属性愛の有無ごとに無属性物理スキルの与ダメを調べた
属性愛を消す際は、スキル習得アイテム(挑発)を使用
数値は各コマンドクリティカルなしを5回ずつ記録
羅刹散華とマグナムファングは連続攻撃のため合計値を記録

攻撃相手はモダンコロシアムノーマルバトル「虚ろな器」1戦目
おばけ遊園地(無属性、弱点なし)
別キャラの魔法攻撃でブレイクゲージを有利状態にし、その後に攻撃
応援によってステータスが上がった場合はイレイザーを使用し仕切り直し

ライオンハート
(エル・カルマ / 属性愛 / 炎攻UP / ブレイブハート
/ 花神楽 / ラ・カルマ // 開門永続 / 物理攻UP)

羅刹散華 属性愛有 (1300 / 1315 / 1287 / 1275 / 1303)
羅刹散華 属性愛無 (1648 / 1622 / 1657 / 1665 / 1626)
花神楽 属性愛有 (528 / 565 / 563 / 563 / 539)
花神楽 属性愛無 (683 / 702 / 713 / 668 / 657)

アレイスター
(属性愛 / 光門開放 / 闇門開放 / カオスレディ / 羅刹散華
/ 神遊び // 物理攻UP / マグナムファング)

羅刹散華 属性愛有 (1804 / 1751 / 1826 / 1836 / 1778)
羅刹散華 属性愛無 (1480 / 1502 / 1459 / 1446 / 1520)
マグナムファング 属性愛有 (3575 / 3618 / 3519 / 3498 / 3702)
マグナムファング 属性愛無 (2984 / 2993 / 2912 / 2984 / 2970)

無属性の物理技は属性がないのではなく「無属性」というの属性を持っている
そのため元の属性が無属性以外のジーンが属性愛と併用すると威力が落ち
元の属性が無属性のジーンが属性愛と併用することで威力が上がる
なお無属性ジーンで「属性愛」「物理攻UP」「5回以上の連続攻撃スキル」を
同時習得できるジーンはアレイスター以外存在しない

無属性物理スキルのダメージ比較

 iOS版においては、無属性のスキルはその強化方法が限られるため高威力が出しにくい。つまり与ダメージには、いかに攻撃力の実数値が高いかが如実に現れる。この項目では、そんな条件にもってこいな腕っ節自慢のジーン2体にトリックスター1体を加えた計3体で、無属性攻撃の力比べをしてみた。(1つ上の検証と関連あり)

チームレベル93
キャラクター:だいすけ
武器:グラッチェ・カスタム
アクセサリー:ルビー(アタッチメント込み:素早さ+75)
使用ジーン:ゲンジョウノーベルアレイスター

各ジーンSRかつLv.MAX、欲求未使用
ジーンごとに「マグナムファング」もしくは「散華系」の与ダメを計測
数値は各コマンド一回分の合計を5回ずつ記録した
クリティカルなし且つ、阿修羅散華は攻撃回数が5回のものを記録
そのため回数を安定させる目的でルビーで素早さを補った

攻撃相手はモダンコロシアムノーマルバトル「虚ろな器」1戦目
おばけ遊園地(無属性、弱点なし)
別キャラの魔法攻撃でブレイクゲージを有利状態にし、その後に攻撃
応援によってステータスが上がった場合はイレイザーを使用し仕切り直し

ゲンジョウ
月さえ合えば入手が容易であり、スキルの引き継ぎ等なくすぐ使える
3体で唯一「スキル封じ無効」「極門限定解放×3」「阿修羅散華」を揃えられる
(光極門限定開放 / 氷極門限定開放 / 地極門限定開放 / 阿修羅散華
/ スキル封じ無効 / 背水の陣 // なし / なし)

阿修羅散華 5HIT (3071 / 3026 / 3113 / 3091 / 3091)

ノーベル
ゲンジョウよりも素早さと運が高く、マグナムファングが習得できる
3体で唯一「物理攻UP」を自前で持つため引き継ぎスキル枠を一つ自由に使える
(雷極門限定開放 / スタン無効 / 挑発 / 物理攻UP / 炎極門限定開放
/ カウンター // 阿修羅散華 / マグナムファング)

阿修羅散華 5HIT (3201 / 3232 / 3188 / 3184 / 3313)
マグナムファング (3868 / 3880 / 3885 / 3861 / 3899)

アレイスター
他がいわゆる鈍足超火力アタッカーであるのに対し、平均以上の素早さを持つ
また、攻撃力以外のすべてのステータスでも他の2体を上回る
(属性愛 / 光門開放 / 闇門開放 / カオスレディ / 羅刹散華
/ 神遊び // 物理攻UP / マグナムファング)

羅刹散華 (1804 / 1751 / 1826 / 1836 / 1778)
マグナムファング (3575 / 3618 / 3519 / 3498 / 3702)

今回の検証条件では火力は「ノーベル>アレイスター>ゲンジョウ」となった
ただチームレベルが更に上がったり、攻撃力をアクセサリーで補う等
与ダメ計算内のジーン自体の攻撃力への依存度が相対的に小さくなった場合
物理攻UPを持つノーベルはゲンジョウより大きな割合での与ダメの上昇が、
物理攻UPに加え属性愛を持つアレイスターはノーベルより大きな割合での
与ダメの上昇が、可能性として考えられる
最終的にアレイスターがノーベルを超えるのかどうかは今の所未確認

以下追加検証

チームレベル139
キャラクター:だいすけ
武器:グラッチェ・カスタム
アクセサリー:アイン・ソフ・オウル(アタッチメント込み:攻撃力+170)
使用ジーン:ノーベルアレイスター

各ジーンSRかつLv.MAX、欲求未使用
ある程度十分な強化が施された状態での与ダメの比較検証
上記2ジーンの比較が目的のため、技は「マグナムファング」のみ行った
「羅刹散華」「阿修羅散華」を使用した場合の与ダメは、それぞれ数値に
3/6あるいは5/6を乗算すればおおよその割り出しは可能だろう
なおその他の条件は前検証に準ずる

ノーベル
装備者の表示上の合計攻撃力:772
マグナムファング (5511 / 5461 / 5463 / 5587 / 5483)

アレイスター
装備者の表示上の合計攻撃力:644
マグナムファング (5560 / 5492 / 5463 / 5524 / 5443)

結果を一言で言えば、ほぼ互角ということになる
数値の抽出がそれぞれ5回分と少ないため、これを500回1000回と
増やせば正確な優劣は出せるだろうが、そこまでは不要と考えている
全能力値、とりわけ運の高さ故クリティカル率に優れるアレイスターと
スキル枠に自由がきき、極門限定開放を2つ持つノーベル
どちらにも強みはあるため、筆者的には引き分けと結論付けた

弱者滅殺拳に関して

 ダメージ計算が特殊であるため、調べたらなにかの役に立つのではと思えた「弱者滅殺拳」。結局なんの役にも立たなかった。せっかくデータを取ったのだから…と、悔しさのあまり公開することに決めた。使い道に明るい方、いらっしゃいましたら是非ご教授ください。

チームレベル93
主人公:攻撃力497 (ノストラダムス)
だいすけ:攻撃力500 (ノストラダムス)
アクセサリ:両者ともなし
各ジーンSRかつLv.MAX、欲求未使用
モダンコロシアムノーマルバトル「虚ろな器」1戦目
おばけ遊園地(無属性、弱点なし)
特に記述がない場合、対象に状態異常はかけずにダメージを記録

【優勢】
主人公
武器に関わらず常に一定の同一ダメージが出る
チェインソードと因果切断を使用した

232 (物理攻UP、絶好調)
186 (物理攻UP)
186 (絶好調)
149 (なし)

だいすけ
武器に関わらず常に一定の同一ダメージが出る
ナックルダスターとジャイアントインパクトを使用した

234 (物理攻UP、絶好調)
187 (物理攻UP)
187 (絶好調)
150 (なし)

ここからは主人公のノストラダムスに力の欲求×3を使用し
攻撃力を二人とも500に揃え、検証を続けた
武器はチェインソードとナックルダスターを使用

【優勢】
150 (状態異常0個)
300 (状態異常1個)
450 (状態異常2個)
749 (状態異常4個)
209 (状態異常0個、クリティカルあり)
419 (状態異常1個、クリティカルあり)
1049 (状態異常4個、クリティカルあり)

【劣勢】
100 (状態異常0個)
200 (状態異常1個)
160 (状態異常0個、クリティカルあり)
320 (状態異常1個、クリティカルあり)

ここからは
「チェインソード・古びたベルキューズ(合計重量:6)」
「ナックルダスター・古びたベルキューズ(合計重量:6)」
「因果切断・トライスターM(合計重量:69)」
「ジャイアントインパクト・トライスターM(合計重量:69)」
の4パターンの装備でコンボ時のダメージを検証した
装備重量やヒット数による差異は現れず、ダメージは全て一定になった

【優勢】
160 (2ヒット目:雪虎→弱者滅殺拳)
160 (3ヒット目:雪虎→通常アタック→弱者滅殺拳)
160 (3ヒット目:雪虎→弱者滅殺拳→弱者滅殺拳)
160 (5ヒット目:雪虎→クリメイト→弱者滅殺拳)

弱者滅殺拳の威力は(1+対象の状態異常の数)倍されるが
もともとの威力が極めて低い
攻撃後、対象の状態異常は全てリセットされる
他の攻撃手段と違い与ダメが乱数で変動しない
同条件であれば常に一定のダメージを与える
オートスキルは少なくとも「絶好調」と「物理攻UP」は適用される
威力はステータスに依存し、武器の攻撃力に左右されない
装備の重さも無視らしく、コンボを繋げても与ダメは増加しない
クリティカルの補正が優勢時は1.4倍?、それ以外で1.6倍?

与ダメが乱数で変動しないので、ヒット数と装備重量がどのように
コンボ時のダメージボーナスに関わるのか検証に使えるかと思ったが…
戦闘にも検証にも使えないザコ技だった
弱者滅殺拳=弱者も滅殺できない拳

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